Il existe des différences significatives dans l'impact de ce qui « reste à l'esprit », selon la source à partir de laquelle nous l'extrait. Les résultats d'une recherche montrent que les films et les jeux vidéo sont mémorisés avec une vivacité visuelle et entend plus élevée que celle des livres et comparable à celle des souvenirs de la vie réelle

La mémoire peut tomber dans un piège sans s'en rendre compte et Échange pour un souvenir une scène vue dans un film, un jeu vidéo, Et même lire dans un livre. Et ces souvenirs, pour ainsi dire des accessoires, peuvent entrer dans des processus cognitifs qui dirigent des choix personnels. En fait, la mémoire des événements de sa vie, une sorte de fil rouge qui lie le passé au présent, est l'un des éléments qui contribuent à définir qui nous sommes et qui nous essayons de devenir.

Les images « fixent » plus profondément

Ce film ou cette vidéo que nous avons vue et ce livre qui est passionné par nous entre donc dans nos vies peut-être plus que nous ne croyons. Ceci est indiqué par une recherche effectuée par Osman Görkem Çetin et Sami Gülgöz du département de psychologie de l'Université de Koç à Istanbul, publié dans le magazine Mémoire. « En particulier, les résultats de nos recherches montrent que les films et les jeux vidéo sont mémorisés avec une vivacité visuelle et auditive supérieure à celle des livres et comparable à celle des souvenirs de la vie réelle », explique Osman Görkem Çetin.

Films, vidéos et livres

La différence dépend du fait que tandis que les films et les vidéos montrent directement les images, Lorsque vous lisez une histoire, l'esprit doit les générer seul, ils ne peuvent donc pas avoir de vividité et des détails sensoriels tout aussi marqués. « Les souvenirs des jeux vidéo, par rapport à ceux générés par les livres et les films, ont des indices de fiabilité plus élevés concernant le fait que l'événement s'est réellement produit, et une précision encore plus grande des détails. Ils sont donc presque placés au niveau des souvenirs de la vie réelle. La raison de cette véracité des jeux vidéo peut être attribuée au niveau d'implication de la So-agence appelée, (en italien « sentiment de contrôle sur ses actions »). Lorsque nous nous référons à un jeu vidéo, nous utilisons généralement le pronom « I » pour décrire le personnage qu'il joue, tandis que lorsque nous nous référons à des films ou à des livres, nous décrivons les personnages avec leur nom. De plus, les jeux vidéo fournissent des actions activées par le joueur, dont les choix peuvent influencer les événements. Les souvenirs générés par les contes en lecture sont généralement plus équilibrés Quant au point de vue, qui pour les films a tendance à être à la troisième personne ».

L'étude

La recherche a été effectuée impliquant près de trois cents bénévoles auquel on lui a demandé d'écrire un texte dans lequel ils se souvenaient Un événement émotionnel de leur vie, impossible à oublier, Et un autre texte dans lequel ils se souvenaient plutôt d'un événement d'un livre, d'un film ou d'un jeu vidéo. «Par la suite, on lui a demandé de évaluer les souvenirs évoqués en fonction de l'intensité émotionnelle, de la vivacité visuelleimpact sur les décisions futures, faire confiance dans les détails de la mémoire et indiquer quel était le point de vue à travers lequel cette mémoire était représentée « , explique Osman Görkem Çetin. » Nous avons également collecté des informations sur l'attitude des participants à l'égard du leur tendance à échapper à la réalitépour attribuer le réalisme aux représentations mentales, à la fréquence avec laquelle ils ont utilisé des jeux vidéo, ont vu des films ou lire des livres ».

Vie réelle et fiction

Grâce à cette méthodologie d'évaluation, les chercheurs ont analysé l'intensité émotionnelle des différents types de souvenirs générés par la vie réelle et par expériences de fiction. « Nous avons mesuré à la fois l'intensité émotionnelle mentionnée à l'époque où l'événement rappelé se déroulait, et celui a détecté quand l'événement a été rappelé. Dans les deux cas, comme il était à s'y attendre, Les souvenirs de la vie réelle ont montré une intensité supérieure à celle des différents types de fiction. Aucune différence n'a été détectée dans l'intensité émotionnelle générée au moment de l'événement par les différentes formes de fiction explorées. Au lieu de cela, l'intensité émotionnelle détectée lorsque l'événement a été rappelé était plus faible pour les souvenirs des jeux vidéo par rapport à celui référé aux livres et aux films. Une figure qui indique comment les souvenirs générés par les manchins de l'intensité émotionnelle durable, en raison de leur manque de cohérence narrative, motivé également par le fait que l'émotion des jeux vidéo découle principalement de la réalisation des objectifs et de la compétition « .

Comparaison

Dans quelle mesure les souvenirs des lectures, des films et des jeux vidéo peuvent influencer les choix personnels? « En général, ils ont un impact, même si ce n'est pas du même niveau que celui des souvenirs de la vie réelle », explique Osman Görkem Çetin. «Notre étude a révélé que Les souvenirs de la fiction ont un niveau de implications inférieur Par rapport à ceux de la vie réelle, mais ce sont des examens effectués sur les données agrégées. Si nous allons analyser les données concernant les individus, nous pouvons dire qu'il y a des personnes ayant des souvenirs de sources fantastiques aussi vives et importantes qui ont eu un impact considérable sur leurs décisions. Efficacement, La fiction peut être considérée comme une forme de communication et de transfert d'informations. Une histoire racontée d'une manière très crédible et détaillée, avec une intensité émotionnelle, elle peut influencer considérablement le comportement ».

Quelles sont les zones cérébrales impliquées

« Dans la lecture de fiction, différentes structures cérébrales jouent un rôle essentiel – explique Osman Görkem çetin- par exemple l'hippocampe, le cortex préfrontal, l'amygdale, l'insula avant, le cortex pré-mootorié. Mais l'absorption dans la fiction et sa transformation en une expérience personnelle significative dépendent d'autres domaines, liés aux processus de cognition sociale. Donc, le réseau par défaut a appelé, Un ensemble de structures qui s'active lorsque le cerveau doit simuler des situations et des paramètres hypothétiques ou des états mentaux non réels. Comme nous l'expliquons dans notre article, l'empathie est un outil qui sert à étendre les limites de soi pour inclure les autres, et est un prédicteur de la capacité d'une personne à se laisser absorber par des événements qui appartiennent à l'univers de la fiction. C'est la zone appelée Cortex de piège moyen Agir dans les processus d'empathie et est également tout aussi important de pouvoir vous immerger dans les émotions de la fiction ».

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