Dehors, 1971 se déroule lentement. À la fin de l’année, l’Italie aura un nouveau président de la République, Giovanni Leone. Partout, des logements sociaux aux salons damassés des villas appartenant à l’élite bourgeoise, la voix claire de Lucio Dalla pénètre. Mina est la dirigeante de la télévision en noir et blanc. Et le pays du miracle économique commence à céder sous le poids de l’austérité à venir. Nous commençons à nous sentir modernes, mais pas trop modernes, tout bien considéré : les tambours des machines à laver tournent sans cesse dans les salles à manger, la Fiat 127 colonise les rues, mais l’avenir – celui tant convoité, électronique et numérique – est encore un rêve de silicium. Et pourtant, justement, dans cet écart suspendu entre le passé et demain, un artiste invente sans le savoir le premier jeu vidéo télévisé italien. Son nom est Pippo Baudo et il est l’empereur du tube cathodique. Et le jeu, prophétique dans son nom et dans son esprit, s’intitule La flèche d’or.
Baudo vient tout juste de sortir du succès retentissant de Sept voixle programme qui a propulsé des artistes comme Orietta Berti et Massimo Ranieri au firmament de la télévision. Il est jeune, ambitieux et surtout curieux. Rai lui donne confiance et espace, et il décide de porter à l’écran une expérience que l’on pourrait aujourd’hui définir comme un proto-format de jeu télévisé. Sur scène se trouvent un concurrent, une arbalète et un écran de télévision. Le numérique est encore un mirage, l’ordinateur n’est pas apparu, mais une idée s’impose : jouer à travers les images.
Le mécanisme est aussi simple que révolutionnaire. Le concurrent doit viser une cible visible uniquement sur le moniteur. Le caméraman – les yeux bandés – se déplace selon les instructions du concurrent, qui le guide verbalement : « plus à droite », « en avant », « stop », « maintenant tirez ». Les images défilent sur l’écran, le temps passe, la tension monte. « Sur le moniteur, vous pouvez voir les images de la cible et du caméraman – explique Baudo –. Le caméraman a les yeux bandés et sera dirigé par vous. L’heure est affichée sur le télécran ». Il s’agit, à tous égards, d’un jeu vidéo ante litteram : analogique, théâtral, scénographique, mais fondé sur le même principe qui régira l’univers de Pac-Man et Super Mario des décennies plus tard : l’interaction entre le joueur et l’écran.
Dans cette Italie encore en noir et blanc, avec la télécommande qui est un luxe et le mot « pixel » qui n’est pas encore né, La flèche d’or anticipe un monde. L’idée d’un média qui réagit, d’une télévision non plus seulement à regarder, mais à manipuler, est déjà coincée dans ce contexte. Une machine narrative qui enchante, car concurrents et spectateurs commencent à se sentir comme de véritables protagonistes, appelés à interagir, à décider, à se tromper. Baudo, qui connaît tous les coins et recoins de la télévision, comprend que la participation est le véritable cœur de l’émission. Et cela, presque paradoxalement, à travers un jeu de flèches, de cibles et de commandes vocales.
Rai, sans s’en rendre compte, écrit ainsi une page sur l’archéologie de l’interactivité. Des années avant Tennis à deuxavant Pongavant que le mot « jeu vidéo » n’entre dans les dictionnaires, le service public italien met en scène une version analogique de ce qui deviendra l’industrie du divertissement du futur. Un jeu où l’action est retransmise en direct et où la réalité – réelle, physique, télévisée – se déguise en simulation.
La flèche d’or frappe la cible pour cette fraîcheur, pour la volonté d’expérimenter sans crainte. Dans une Italie qui regarde encore avec méfiance les « machines intelligentes », Pippo Baudo – l’animateur, le showman, le visage des émissions de variétés – présente un format qui contient le goût d’un petit miracle : un jeu dans lequel la haute technologie est inutile, car l’imagination suffit à faire matérialiser un monde.
Cette flèche tirée en 1971 coupe et pénètre,
car c’est la synthèse d’une télévision comme miroir des temps qui évoluent, de la curiosité comme moteur du progrès, et d’une idée simple mais brillante qui, avant les ordinateurs et les consoles, avait déjà tout compris.
